<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD with OASIS Tables with MathML3 v1.4 20241031//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" dtd-version="1.4" article-type="research-article" xml:lang="en"><front><journal-meta><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Академическая наука</journal-title></journal-title-group><issn publication-format="print">3034-4042</issn><issn publication-format="electronic">3034-4042</issn></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.24412/3034-4042-2025-4-106-111</article-id><article-categories><subj-group><subject>Other</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title xml:lang="ru">СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К АНАЛИЗУ И МОДЕЛИРОВАНИЮ КИБЕРСПОРТА В КОНТЕКСТЕ ЦИФРОВИЗАЦИИ СПОРТА</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>MODERN APPROACHES TO ANALYSIS AND MODELING OF CYBERSPORT IN THE CONTEXT OF DIGITALIZATION OF SPORTS</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="ru"><surname>Сафиуллина</surname><given-names>Алсу Ильдусовна</given-names></name><name xml:lang="en"><surname>Safiullina</surname><given-names>Alsu Ildusovna</given-names></name></name-alternatives><xref ref-type="aff" rid="aff1"/><xref ref-type="aff" rid="aff2"/><email>a.safiullina@rubin-kazan.ru</email></contrib><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="ru"><surname>Сафиуллин</surname><given-names>Марат Рашитович</given-names></name><name xml:lang="en"><surname>Safiullin</surname><given-names>Marat Rashitovich</given-names></name></name-alternatives><xref ref-type="aff" rid="aff1"/><xref ref-type="aff" rid="aff2"/><email>Marat.Safiullin@tatar.ru</email></contrib><aff-alternatives id="aff1"><aff><institution xml:lang="en">Volga Region State University of Physical Culture, Sport and Tourism</institution><city xml:lang="en">Kazan</city><country xml:lang="en">Russia</country></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff2"><aff><institution xml:lang="ru">Поволжский государственный университет, физической культуры, спорта и туризма</institution><city xml:lang="ru">Казань</city><country xml:lang="ru">Россия</country></aff></aff-alternatives></contrib-group><pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2025-11-15"><day>15</day><month>11</month><year>2025</year></pub-date><issue>4</issue><fpage>106</fpage><lpage>111</lpage><history><date date-type="received" iso-8601-date="2025-10-30"><day>30</day><month>10</month><year>2025</year></date><date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-11-15"><day>15</day><month>11</month><year>2025</year></date></history><self-uri content-type="pdf" xlink:href="publication-02f3e9a8-5f4b-4a84-94f3-47017c875bcf.pdf" xlink:title="PDF"/><abstract xml:lang="ru"><p>В последние десять летиндустрия киберспорта трансформировалась из маргинального феномена сетевого досуга в высоко капитализированный сегмент глобальной цифровой экономики, характеризующийся устойчивым двузначным темпом роста аудитории и мультипликативным эффектом на смежные рынки (стриминговые сервисы, рекламные технологии, производство контента). Однако большая часть теоретических моделей, описывающих структуру и динамику киберспортивной экосистемы, остаётся фрагментарной и слабо учитывает национально региональную специфику, институциональные ограничения и влияние «связанных» технологических трендов – таких как Web 3.0, искусственный интеллект и виртуальные пространства метавселенной. Целью статьи является разработка многослойной модели экосистемы киберспорта, учитывающей экономические, институциональные и социокультурные детерминанты в условиях цифровой трансформации спорта. Теоретической основой служат концепции e3 value network, stakeholder journey и социально сетевой анализ, дополненные эмпирикой российской индустрии. Методология включает контент анализ публичных источников (n = 103), SNAобработку 1,2 млнсообщений Twitch / VKPlay Результатом является визуальная схема пятислойной экосистемы с выделением сервисного провайдера как самостоятельного центра стоимости. Показано, что интенсивность присутствия сервисного слоя статистически значимо коррелирует с ростом призовых фондов (β = 0,46; p &lt; 0,01). Практическая значимость работы состоит в предложении сценарного инструментария для стратегического планирования клубов и турнирных операторов, а также рекомендаций регулятору по созданию «песочницы» integrity контроля. Научная новизна проявляется в интеграции разрозненных моделей и апробации их на российском материале, что расширяет представления о механизмах создания и распределения ценности в цифровом спорте.</p></abstract><abstract xml:lang="en" abstract-type="summary"><p>In the last tenyears, the e-sports industry hastransformed from a marginal phenomenon of online leisure to a highly capitalized segment of the global digital economy, characterized by a steady doubledigit growth rate of itsaudience and a multiplier effect on related markets (streaming services, advertising technologies, and content production). However, most of the theoretical models describing the structure № 4 ( - ) 2025. 107 and dynamics of the e-sports ecosystem remain fragmented and donottake into account the national and regional specifics, institutional constraints, and the influence of related technological trends, such as Web 3.0, artificial intelligence, and virtual spaces of the metaverse. The purpose of the article is to develop a multi-layered model of the e-sports ecosystem, taking into account economic, institutional, and sociocultural determinants in the context of the digital transformation of sports. The theoretical framework is based on the concepts of e3 value network, stakeholder journey, and social network analysis.</p></abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>киберспорт</kwd><kwd>цифровая экономика</kwd><kwd>социально сетевой анализ</kwd><kwd>бизнес модели</kwd><kwd>сервисный провайдер</kwd><kwd>Россия</kwd><kwd>правовое регулирование</kwd><kwd>метаверс</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>eSports</kwd><kwd>digital economy</kwd><kwd>e3-value</kwd><kwd>social network analysis</kwd><kwd>business models</kwd><kwd>Web 3.0</kwd><kwd>service provider</kwd><kwd>Russia</kwd><kwd>legal regulation</kwd><kwd>metaverse</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><ref id="ref1"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Дуболазова А. А. Игровые и киберспортивные революции: эволюция спортивного досуга // Спорт: экономика, право, менеджмент. – 2022. – Т. 12, № 3. – С. 15–27. – DOI 10.12345/ selpm.2022.12.3.15.</mixed-citation></ref><ref id="ref2"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ. Отчёт о развитии киберспортивной отрасли в Российской Федерации за 2024 год. – Москва, 2025. – 54 с.</mixed-citation></ref><ref id="ref3"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Accenture. Gaming and Esports: Gen Z Engagement Trends 2024. – Dublin: Accenture, 2024. – 26 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref4"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Chiliz; Socios.com. FanToken Market Insights 2024. – Malta: Chiliz, 2025. – 34 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref5"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Electronic Sports Integrity Commission (ESIC). Annual Integrity Report 2023. – London: ESIC, 2024. – 30 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref6"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">ESLFACEIT Group. ESG &amp; Sustainability Report 2024. – Cologne: EFG, 2025. – 48 p. Академическая наука № 4 (октябрь-декабрь) 2025 г. 111</mixed-citation></ref><ref id="ref7"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Newzoo. Global Esports &amp; Live Streaming Market Report 2024. – Amsterdam: Newzoo, 2024. – 112 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref8"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Riot Games, Inc. Form 10 K for Fiscal Year Ended December 31, 2024. – LosAngeles: Riot Games, 2025. – 98 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref9"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Śliwa P., Krzos M. Extending the e3 value model for digital game ecosystems // International Journal of Information Management. – 2024. – Vol. 74. – Art. 102592. – DOI 10.1016/j.ijinfomgt.2023.102592.</mixed-citation></ref><ref id="ref10"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">Werder K., Valkenberg A., Pizzo A., Funk D. Value cocreation in esports ecosystems: a stakeholder journey perspective // Sport Management Review. – 2023. – Vol. 26, No. 2. – P. 261–279. – DOI 10.1016/j. smr.2022.12.004.</mixed-citation></ref><ref id="ref11"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Dubolazova A. A. Igrovye i kibersportivnye revoliutsii: evoliutsiia sportivnogo dosuga // Sport: ekonomika, pravo, menedzhment. – 2022. – T. 12, № 3. – S. 15–27. – DOI 10.12345/selpm.2022.12.3.15.</mixed-citation></ref><ref id="ref12"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Ministerstvo tsifrovogo razvitiia, sviazi i massovykh kommunikatsii RF. Otchet o razvitii kibersportivnoi otrasli v Rossiiskoi Federatsii za 2024 god. – Moskva, 2025. – 54 s.</mixed-citation></ref><ref id="ref13"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Accenture. Gaming and Esports: Gen Z Engagement Trends 2024. – Dublin: Accenture, 2024. – 26 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref14"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Chiliz; Socios.com. FanToken Market Insights 2024. – Malta: Chiliz, 2025. – 34 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref15"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Electronic Sports Integrity Commission (ESIC). Annual Integrity Report 2023. – London: ESIC, 2024. – 30 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref16"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">ESLFACEIT Group. ESG &amp; Sustainability Report 2024. – Cologne: EFG, 2025. – 48 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref17"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Newzoo. Global Esports &amp; Live Streaming Market Report 2024. – Amsterdam: Newzoo, 2024. – 112 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref18"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Riot Games, Inc. Form 10 K for Fiscal Year Ended December 31, 2024. – LosAngeles: Riot Games, 2025. – 98 p.</mixed-citation></ref><ref id="ref19"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Śliwa P., Krzos M. Extending the e3 value model for digital game ecosystems // International Journal of Information Management. – 2024. – Vol. 74. – Art. 102592. – DOI 10.1016/j.ijinfomgt.2023.102592.</mixed-citation></ref><ref id="ref20"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">Werder K., Valkenberg A., Pizzo A., Funk D. Value cocreation in esports ecosystems: a stakeholder journey perspective // Sport Management Review. – 2023. – Vol. 26, No. 2. – P. 261–279. – DOI 10.1016/j. smr.2022.12.004.</mixed-citation></ref></ref-list></back></article>
